MaD Players

Recenzja Forza Motorsport

Na nową Forze Motorsport przyszło nam czekać ponad sześć długich lat. Była to największa przerwa czasowa w historii całej serii. Zazwyczaj wraz z długością czasu wzrastają nasze oczekiwania. Nie inaczej było z Forzą. Wszyscy fani motorsportu oraz ci dla których Horizon jest tylko odskocznią, śledzili informacje oraz przecieki o grze z zapartym tchem, bo to właśnie Forza Motorsport dostarczała im prawdziwych emocji i chcą tych emocji zasmakować ponownie ale na wyższym poziomie niż dotychczas. Czy Turn 10 stanęło na wysokości zadania i stworzyło grę na miarę konsol nowej generacji, pełną nowinek technologicznych oraz usprawnień technicznych? W końcu gra powstała od podstaw i nic twórców poza platformami nie ograniczało. Osobiście tonowałem emocje, ale mimo wszystko spodziewałem się, że nowa Forza wprowadzi świeżość oraz wyniesie rozgrywkę na nowy poziom. Liczyłem, że po premierze z czystym sercem powiem, że jest to gra esportowa pełną parą. Czy tak się stało? Na to, jak i na wiele innych pytań postaram się wam odpowiedzieć w dalszej części recenzji.

 

 

Zacznijmy od kwestii wizualnych. Forzy stworzonej od podstaw pod obecną generację konsol jeszcze nie było. Dlatego nic dziwnego, że spodziewaliśmy się dużych zmian i wykorzystania w pełni z mocy drzemiących w Xboxach. Już na samym początku możemy wybrać jeden z trzech trybów wydajności. Pierwszy zalecany przez Turn 10 to tryb z 60 klatkami na sekundę oraz rozdzielczością 4K. Drugi oferuje również 60 klatek oraz zmienną rozdzielczość wraz z osławionym ray tracingiem. Trzecia opcja to jedynie 30 klatek w rozdzielczości 4K z ray tracingiem i osobiście uważam ją za wielką pomyłkę. Granie w tak dynamiczną grę przy 30 fps to katorga dla oczu i mózgu. Co z tego, że grafika wygląda ładnie bo słowo pięknie przez gardło nie chce mi przejść jak męczymy się przy tym okropnie. Tylko dwa pierwsze tryby mają sens, choć zdecydowanie polecam ten bez ray tracingu. Chyba nie przypadkowo Turn 10 też go poleca. Ray tracing wokół którego było tyle szumu nie robi szału. Nie zmienia diametralnie doznań z gry, nikt nie powie „wow, to jest coś!”. Jest to fajny dodatek, ale przy zmiennej rozdzielczości wypada słabo, gdy podczas jazdy tekstury lekko szaleją. Dlatego, jeśli chcesz cieszyć się płynna rozgrywką przy ładnej grafice to wybierz pierwszy tryb. Forza Motorsport 7 graficznie wyglądała świetnie, wykorzystała w pełni dostępne zasoby, natomiast nowa część wygląda zadziwiająco podobnie lub wręcz delikatnie odstaje. Możliwe, że to wina optymalizacji, zamiast skupić się na trzech trybach, można było na jednym i wyciągnąć z niego więcej. Gra była testowana również na PC z procesorem i7 11 generacji i grafiką RTX 3080ti przy pełnych 4K, gdzie można było ustawić wszystko na maksymalne detale wraz z włączeniem DLSS w opcjach jakości. Dawało to 60-77 klatek na sekundę, uwzględniając blokadę na PC aby nie tworzyć przewagi nad konsolami.

 

 

W menu dostrzegamy spore zmiany, Turn 10 odszedł od stylu kafelkowego i mamy więcej list wyboru. Jedynie tło zostało zapożyczone i rozbudowane w stosunku do siódemki. Widzimy na nim poza głównym pojazdem dodatkowo trzy inne uzupełniające głębię tła. Możemy je też dowolnie zmieniać. Kariera wygląda bardzo podobnie jak w poprzedniej części. Zmieniony został natomiast system rozgrywki, przed wyścigiem mamy sesje treningową, co początkowo uznałem za fajny dodatek, ale po pewnym czasie ma się ochotę przeskoczyć od razu do wyścigu niż jechać trzy treningowe kółka. Nie wiem dlaczego nie ma opcji wyłączenia treningu, tak samo jak nie wiem dlaczego nie została dodana sesja kwalifikacyjna. Widocznie możliwość zmiany pozycji startowej przed rozpoczęciem każdego wyścigu i zgarnięcia dodatkowej wirtualnej kasy była ważniejsza, bo z im dalszej pozycji wystartujemy tym więcej zarobimy. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia w danym samochodzie, odblokowujemy możliwość jego tuningu i montażu nowych części, dlatego aby ulepszyć jakiś pojazd, musimy najpierw spędzić z nim trochę czasu na torze. Nowe części jakie będziemy mogli w nim zamontować odblokowują się z stopniowo. Im więcej danym modelem jeździmy tym mocniej możemy go ulepszyć. Namiesza to trochę w sesjach multiplayer, gdzie nie będzie można szybko podnieść mocy randomowego samochodu, gra będzie wymagała od nas skupienia się na ulubionych samochodach i pójścia w jakość garażu, a nie jego wielkość. Przed każdym wyścigiem możemy wybrać jedną z trzech mieszanek opon oraz ustalić ilość paliwa z jaką wystartujemy. Podczas pit stopu możemy dowolnie zmienić mieszankę albo dotankować paliwo. Wygląda to bardzo dobrze i dla przykładu dobór mieszanki miękkiej, która powinna być mniej wytrzymała ale dawać lepsze czasy sprawia, że tak faktycznie jest. Na torach rywalizujemy o różnych porach dnia i nocy, można to dowolnie zmieniać i ustawiać dynamiczny upływ czasu aby dodatkowo urozmaicić wyścig.

 

 

Jeśli są tacy, a wiem, że jest ich dużo, których kariera w siódemce znużyła, to obawiam się, że tutaj może być podobnie. Nowością natomiast jest tryb „serii kwalifikacyjnych”, w których możemy rozegrać cały weekend wyścigowy, począwszy od treningu, poprzez kwalifikacje i wyścig. Rywalizujemy w nim z realnymi kierowcami, a nasz poziom kierowcy będzie decydował o poziomie lobby do którego trafimy. Takiego trybu rozgrywki oczekiwaliśmy, ale niestety o pełnym weekendzie wyścigowym w sesjach multiplayer możemy zapomnieć. Wiadomość ta była wielkim ciosem i nie rozumiem jego braku, bo na przykładzie trybu serii kwalifikacyjnych da się go technicznie zrobić. Sądzę, że brak pełnego weekendu wyścigowego w prywatnym lobby jest chęcią nacisku Turn 10 na zwiększenie popularności własnych zamkniętych sesji w trybie „serie kwalifikacyjne”. Jak już jesteśmy przy trybie multiplayer to za wiele się tutaj nie zmieniło. Opcje tworzenia lobby są niemal identyczne jak w poprzedniej części. Szokuje brak trybu widza, na który będziemy musieli poczekać, bo zostanie dodany w późniejszym terminie. Pojawi się za to możliwość zakładania hasła na lobby. Te kosmetyczne zmiany i brak przełomu w rozgrywce wieloosobowej sprawią, że ligi organizowane przez Forza Motorsport Polska i MaD Players będą wyglądały podobnie jak przy wcześniejszych odsłonach gry. Bardzo ubolewam, że na oficjalne transmisje na żywo z wyścigów trzeba będzie poczekać. Mimo wszystko postaramy się aby było parę on boardów z wyścigu. Ligi oraz eventy wystartują już niebawem, więc śledźcie nasze kanały, na których będziemy zamieszczać informacje o nich.

 

 

Przejdźmy teraz do tego czym powinna żyć gra wyścigowa, czyli ilością wartościowego contentu, którym są samochody oraz trasy. Ilość pojazdów w stosunku do poprzedniej części została zmniejszona. W siódemce na start mieliśmy ich ponad 700. Teraz otrzymujemy raptem 500, spory spadek, ale jak wspomniałem liczy się też jakość, a z nią jest również średnio. Całkiem nowych pojazdów jest niewiele, brakuje również świeżych modeli samochodów wyścigowych z takich serii jak GT3 i Supercars, już o DTM nie wspominając. Z trasami jest w zasadzie tak samo. Ich lista została uszczuplona, co prawda zostały dodane całkiem nowe tory takie jak Kyalami i Hakone. Niestety nowe trasy nie robią wrażenia, brakuje topowych torów takich jak Monza, Imola, Hockenheim czy Mount Panorama. Na start brakuje nawet słynnego Nordschleife, choć zielone piekło zostało już zapowiedziane podobnie jak Yas Marina, którą zobaczymy jeszcze w tym roku, to niesmak pozostaje. Mimo wszystko warto zaznaczyć, że trasy zostały odświeżone, tak jak Catalunya, gdzie zniknęła ostatnia szykana czy Laguna Seca, która otrzymała dodatkowy szybki wariant. Turn 10 daje nam jednak nadzieje, że samochody i tory będą stopniowo dodawane. Zostało to już oficjalnie potwierdzone, a listy życzeń na oficjalnej stronie Forzy już działają i są zbierane głosy, które w mniejszym lub większym stopniu będą miały wpływ na to co zostanie dodane. Trzeba będzie uzbroić się w cierpliwość, czekaliśmy na grę długo, to i na nowy centent poczekamy jeszcze trochę…

 

 

Wszyscy czekacie na więcej pozytywnych informacji. Mamy również i takie, a chodzi tutaj o wsparcie dla kierownic i fizyki jaką oferuje nowa Forza. Grę testowaliśmy na dwóch kierownicach Thrustmaster T818 Direct Drive oraz TX Racing Wheel Leather Edition. Ustawienia w panelu sterowania pozostały standardowe, czyli 50% mocy FFB. Natomiast asysty takie jak ABS, kontrola trakcji i stabilności zostały wyłączone. Poszliśmy krok dalej i zmieniliśmy skrzynię biegów na manualną, a sterowania zostało ustawione na symulację. Pierwsze testy przeprowadziliśmy na postoju, sprawdziliśmy stopnie obrotu kierownicy tej fizycznej jak i wirtualnej. Cały czas jest problem z odwzorowaniem pełnego skrętu kierownicy w grze, gdzie mamy maksymalnie 360 stopni obrotu, mimo że fizyczną kręcimy dalej. Ustawienia domyśle w grze zapewniają dobre czucie toru. Natomiast podniesienie wartości FFB, styku opon z asfaltem i wibracji o 15-20% pozwalają na osiągnięcie jeszcze lepszych wrażeń z gry. W porównaniu z siódemką, dużo łatwiej jeździ się na trybie symulacji, zarówno na kierownicy jak i na padzie. W momencie uślizgu tylnej osi, jesteśmy w stanie łatwiej z niego wyjść i nie ma nagłej siły utrudniającej ten manewr jak było poprzednio, pojawia się za to zwykła nadsterowność. Czujemy cały czas pojazd i jego zachowanie na torze. Dobrze wyczuwamy utratę lub przerywanie FBB gdy jesteśmy w poślizgu. Dzięki temu wyraźnie czujemy na kierownicy gdy tracimy przyczepność z asfaltem. Podczas hamowania również czujemy lepiej pojazd i już po paru zakrętach możemy wyczuć moment blokowania kół przy braku ABSu. Dokładność jest na pewno dużo większa w porównaniu do poprzedniej części. Już po paru okrążeniach na tym samym torze jesteśmy w stanie uzyskiwać równe przejazdy. Na początku kompletnie nie było czuć niskich tarek, ale po zmianie wartości ustawienia wyczucia toru na 100% poczuliśmy różnice. Dlatego zalecamy zrobić to w pierwszej kolejności. Działanie FFB podczas kontaktu z innym pojazdem wygląda bardziej zero jedynkowej. Czujemy nacisk o stałym natężeniu bez względu na to czy dostaliśmy mocny czy lekki strzał w tył. Pierwszy raz w serii został zaimplementowany system FOV, szczególnie przydatny dla osób jeżdżących z kabiny. Daje to możliwość oddalenia kamery od kierownicy, co zapewnia lepszą widoczność w lusterkach oraz po bokach pojazdu. Będzie to pomagało przy walkach bok w bok.

 

Podsumowując nowa Forza Motorsport jest grą dobrą. Starano się ją w stosunku do poprzedniczki unowocześnić i w wielu aspektach to się udało, ale odnoszę wrażenie, że zmarnowano potencjał jaki w niej drzemał, a wiele rzeczy można było zrobić lepiej. Pochwalić należy lepsze wsparcie dla kierownic, co jest dużym krokiem w dobrą stronę. Zdaje sobie sprawę, że oczekiwania były ogromne i ciężko było im sprostać, ale czy chociaż zostały zaspokojone w minimalnym stopniu? Jest bardzo ciężko odpowiedzieć na to pytanie. Gracz który siada do Forzy Motorsport w celu chwilowej zabawy bez konieczności spędzania długiego czasu na ustawieniach samochodów będzie zadowolony. Ja i wielu z was, którzy jesteśmy z serią Forza od samego początku będzie lekko zawiedzionych, ale nie zapominajmy, że to dalej simcade i to się prędko nie zmieni. Mam również głęboką nadzieje, że dodatkowy content będzie się pojawiał na bieżąco, a gra będzie wspierana przez długi czas, to pozwoli zapomnieć o problemach i żyć nowościami które będą się stopniowo ukazywać. Takie są plany, a ja trzymam za słowo Turn 10, aby je sumiennie realizowali. Forza Motorsport jest grą esportową, ale z pewnymi ograniczeniami, by je przełamać, musimy mieć opcję rozegrania pełnego weekendu wyścigowego w prywatnych lobby. Możliwe, że to się pojawi wraz z aktualizacjami, ale czy to nie płonne nadzieje? Ale nie martwcie się, Turn 10 dało nam narzędzie do pracy, a my wykorzystamy je do granic możliwości, aby zapewnić wam rozrywkę na najwyższym poziomie. Wrócą cotygodniowe Track Daye dla wszystkich chętnych i rządnych rywalizacji. Już niebawem podamy pierwszy informacje o nadchodzącej dużej lidze z serii Polish Masters Championship i towarzyszących temu atrakcjach. Tak! Forza Motorsport Polska i MaD Players powracają pełną parą dla was, a przede wszystkim dzięki wam i waszemu wsparciu. Do zobaczenia na torze!

Autorzy: Marcin Piekarz (UMP Danteze) i BartRacer z Game Studio

Add Comment